문화제에서 탈출 게임을 하고 싶어! 리얼 탈출 게임의 만드는 법과 요령
문화제의 출품작으로 ‘리얼 탈출 게임을 만들고 싶다’고 생각하는 분들도 계시지 않나요?
자물쇠가 걸린 방에서 탈출하는 것을 목표로 다양한 수수께끼를 풀어가는 게임으로, 원래는 컴퓨터 게임에서 시작되었습니다.
최근에는 실제로 참가자들이 갇힌 상황에서 탈출하는 ‘리얼 탈출 게임’이 화제가 되고 있습니다.
문화제의 출품작으로 이것을 실현할 수 있다면 큰 화제가 될 것은 틀림없지만, 어떻게 만들어야 할지 모르는 분들이 많을 것입니다.
그래서 이 글에서는 탈출 게임을 만드는 방법과 완성도를 높이는 요령을 소개하겠습니다!
- [문화제·학원제] 추리 게임 만드는 법과 요령
- [문화제·학원제의 부스/행사로] 미로 추천 아이디어·트랩
- [문화제·학교 축제] 교실에서 할 수 있는 색다른 출품작
- [문화제] 롤러코스터를 만들자!
- [문화제] 귀신의 집에 도입하고 싶은 장치 아이디어
- [초등학생] 보물 발견! 손수 만들어 즐기는 수수께끼 보물찾기 아이디어 모음
- [문화제] 출품작 인기 아이템 랭킹
- 인스타 감성 뿜뿜! 문화제를 빛내는 실내 장식 아이디어
- [문화제] 수제 커피 컵 아이디어
- [고등학생 대상] 문화제에서 추천하는 부스 아이디어 모음
- 테마파크 뺨치게! 문화제·학교 축제에 추천하는 어트랙션
- 고등학교 문화제에서 인스타 감성 살아나는 아이디어. 호응을 얻는 포토 스폿
- [불 사용 금지] 조리 없이 제공할 수 있는 문화제 모의점 메뉴
문제 만드는 방법과 요령(1~10)
처음에 라스트 문제를 만든다
탈출 게임의 문제는 크게 대·중·소 세 가지 종류가 있습니다.
그중에서도 대문제는 게임의 마지막에 도전하는 가장 난이도가 높은 문제로, 이것을 풀면 게임 클리어로 탈출하게 됩니다.
중문제는 그것보다 조금 더 쉬우면서도 손맛이 있는 문제이고, 소문제는 초반에 등장하는 가볍게 풀 수 있는 재미있는 문제입니다.
이들 세 종류의 문제 가운데, 마지막에 출제할 문제를 먼저 생각해 봅시다.
그 이유는, 이 문제가 바로 이 탈출 게임의 최대 고조 포인트이자, 그 이전에 출제하는 소문제와 중문제가 이 대문제를 위한 포석이 되기 때문입니다.
이 대문제를 만들고 나면, 소문제와 중문제를 대문제로 이어지도록 구성하면 일관성과 스토리성이 생겨 한층 더 흥미로워질 것입니다.
스토리에 맞는 문제를 만들기
앞서 ‘먼저 마지막에 출제할 대문제부터 만든다’는 요령을 소개했는데, 다음으로 소개할 것은 문제 내용에 관한 것이다.
미리 정해 둔 이 게임의 스토리에 맞춘 문제 내용으로 구성하면, 게임 전체의 통일감을 연출할 수 있어 플레이어가 게임에 몰입할 수 있을 것이다.
예를 들어, 학교를 무대로 한 스토리라면 학업과 관련된 것, 세계사를 테마로 했다면 그 시대에 맞춘 것처럼, 스토리와 잘 얽어지도록 문제를 만들 수 있게 공들여 보자.
문제 만들기는 ‘정답 × 법칙’
문제는 기존의 추리 퍼즐 문제집 등을 참고해도 괜찮지만, 어차피 문화제에서 방탈출 게임을 만들 거라면 문제도 우리 스스로 만들어 보고 싶죠.
그럴 때 도움이 되는 추리 퍼즐 문제 구상 요령이 바로 ‘정답과 그 정답에 도달하기 위한 규칙을 함께 생각한다’는 것입니다.
예를 들어, 정답이 ‘매화’, 규칙이 ‘가타카나를 한자로 변환한다’라면, ‘스가와라노 미치자네가 사랑한 사이히는?’이라는 문제가 완성됩니다.
이는 ‘사이히(さいひ)’를 한자로 바꾸면 ‘花(꽃)’이 되므로, 정답인 ‘매화’로 이끌어낼 수 있습니다.
이처럼 정답으로 삼고 싶은 단어와 문제를 푸는 규칙이라는 두 가지 관점에서 생각하면 다양한 문제를 만들 수 있을 것입니다.
수수께끼 풀이의 변형(1〜10)
문제 만드는 요령을 알려드린 뒤에는, 실제로 활용할 수 있는 정답의 법칙이나 문제 형식 등, 다양한 추리 퍼즐의 변주를 소개하겠습니다.
다양한 형식의 문제와 아이디어를 도입함으로써 게임 전체가 매너리즘에 빠지는 것을 방지하고, 끝까지 플레이어가 즐길 수 있게 될 것입니다.
번역
문제를 풀기 위한 가장 대표적인 법칙 중 하나는, ‘문제의 만들기 방법과 요령’의 항목에서도 소개한 변환계일 것입니다.
한자를 가타카나로 변환하거나, 숫자나 알파벳을 다른 읽는 방식으로 바꾸거나, 일러스트에서 다른 단어를 연상하게 하는 등, 제시어에서 무언가 다른 것으로 변환하는 방식은 자주 볼 수 있죠.
평소에 안테나를 세워 두면, “○○는 △△로도 읽을 수 있네”처럼 변환 가능한 단어를 알아차릴 수 있을지도 모릅니다.
평소부터 그런 아이디어를 모아 두면, 더 공들인 변환을 떠올릴 수도 있겠네요.
예를 사용한 문제
이것도 수수께끼 문제에서 자주 볼 수 있는 유형으로, ‘12는 빨강, 56은 나하, 그렇다면 876은?’처럼 먼저 몇 가지 예를 제시한 뒤 그중에서 규칙을 찾아 답을 구하는 방식입니다.
이 유형의 문제를 풀기 위해서는 면밀히 관찰하고 여러 가설을 시도해 보는 것이 필요합니다.
플레이어는 어느새 몰입해서 문제에 매달리게 될 것입니다.
이 유형의 문제를 만들 때에는 수수께끼 퀴즈 문제집 등을 참고해 보면 좋습니다.
참고로 예로 든 문제는 피처폰의 문자 입력 방식에 착안한 것으로, 1은 ‘아’행, 2는 ‘카’행을 의미합니다.
따라서 ‘876’은 ‘야마하’가 됩니다.



