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[문화제·학원제] 추리 게임 만드는 법과 요령

아이부터 어른까지 인기를 모으는 추리 퍼즐!

각지에서 이벤트가 열릴 뿐만 아니라, 추리 문제를 다룬 TV 프로그램도 있어 많은 사람들이 그 매력에 푹 빠져 있죠.

그런 추리 퍼즐을 문화제나 학원제의 부스/출품으로 도입하고 싶다고 생각하는 분도 계시지 않을까요?

그래서 이 글에서는 문화제의 출품물로 활용할 수 있는 추리 퍼즐 만드는 법을 소개합니다!

문제와 스토리 제작의 요령도 함께 소개하니 꼭 참고해 보세요.

어느 이벤트에도 지지 않는, 재미있는 추리 퍼즐을 만들어 봅시다!

스토리 만들기의 요령(1~10)

현실적으로 상상하기 쉬운 내용으로 만들기

현실적으로 상상하기 쉬운 내용으로 만들기

스토리를 정할 때, 추리 게임은 비현실적인 세계관보다 일상에서 있을 법한 현실적인 내용으로 만드는 것을 추천합니다.

스토리가 아무리 중요하다고 해도, 추리 게임의 핵심은 추리입니다.

스토리가 지나치게 비현실적이면, 본래 비중을 두고 싶은 추리보다 스토리가 더 힘을 갖게 됩니다.

따라서 가능한 한 현실적인 내용으로 제작하는 편이 바람직하다고 할 수 있습니다.

교실, 전철 안, 슈퍼마켓, 집 등 자주 지내는 장소를 스토리의 거점으로 삼고, 그곳에서 벌어지는 수수께끼나 사건의 형태로 스토리를 만들어 봅시다.

5W3H를 의식해서 만들기

5W3H를 의식해서 만들기

어떤 스토리인지 명확히 표현하기 위해서는 5W3H가 중요합니다.

5W의 5W란 날짜와 시간을 나타내는 when, 장소를 나타내는 where, 사람을 나타내는 who, 사물 등을 나타내는 what, 이유를 나타내는 why를 말합니다.

그리고 3H는 방법을 나타내는 how, 양이 어느 정도인지 나타내는 how many, 돈이 얼마인지 나타내는 how much의 3H입니다.

즉, 누가 언제 어디서 무엇을 왜 행했는지를 명확히 하고, 그것을 어떤 방법을 사용해 몇 분, 몇 시간에 걸쳐 수수께끼를 풀어 답했을 때 그 앞에는 어떤 보상이 기다리고 있는지를 명확히 하는 것이 중요합니다.

스토리를 만들 때에는 이 부분도 꼭 꼼꼼히 생각해 봅시다.

수수께끼 문제의 만들기 방법(1〜10)

다음은 수수께끼 문제를 만드는 방법을 소개합니다.

실제 이벤트나 TV 등에서 공개된 문제를 보면, 스스로 만들기는 어렵겠다고 느끼는 분도 적지 않을 것입니다.

수수께끼 문제는 기본적으로 정답을 먼저 정한 뒤 거꾸로 계산해 문제를 만듭니다.

어릴 적에 놀던 수수께끼처럼, 문제 만들기도 정답에서 발상을 여러 방향으로 펼쳐서 만들 수 있습니다.

지금부터는 문제 제작의 사고방식을 자세히 소개하겠습니다.

누구나 즐겁게 수수께끼에 도전할 수 있는 문제를 만들어 보세요.

수수께끼를 풀기 위한 법칙을 생각하기

수수께끼를 풀기 위한 법칙을 생각하기

먼저 문제의 답을 정했다면, 다음으로 문제를 풀기 위한 규칙을 생각해 둘 필요가 있습니다.

그 규칙 중에서도 가장 일반적인 것이 변환입니다.

즉, 문제 문장이나 핵심이 될 만한 부분을 히라가나에서 가타카나, 한자나 영어로 바꿔 보거나, 문제의 일러스트를 글자로 바꿔 보는 것이 변환입니다.

텔레비전 퀴즈 프로그램 등에서도 이런 규칙을 사용해 푸는 문제가 자주 나오죠.

문제를 만들 때에는 ‘어떤 규칙을 사용해 풀도록 할 것인가’를 꼼꼼히 생각해 두면, 참가자에게 영감을 주고 즐겁게 문제에 임할 수 있게 해 줍니다.

정답과 수수께끼 풀이의 규칙을 연결하여 문제 문장을 만든다

정답과 수수께끼 풀이의 규칙을 연결하여 문제 문장을 만든다

정답과 문제를 푸는 규칙이 정해졌다면, 이제 본격적으로 문제를 만들어 볼 차례입니다.

규칙을 사용해 정답에 도달할 수 있도록 문제 문장을 고민해 봅시다.

하지만 문제를 생각하다 보면 억지처럼 느껴지는 문제가 만들어질 때도 있습니다.

그렇게 되면 손님의 흥미가 식어버릴 수 있으니, 정답 확인을 했을 때 누구나 납득할 수 있도록 시간을 충분히 들여 문제를 꼼꼼하게 만들어 봅시다.

문제 만드는 요령(1~10)

다음은 수수께끼 문제를 만들 때의 요령을 소개합니다.

문제를 그냥 만들고 풀어 달라고 하기만 하면, 게임으로서는 단조로워지기 쉽습니다.

하지만 약간의 아이디어를 더하면 게임은 훨씬 더 즐거워지고, 더 하고 싶다는 호기심과 두근거림을 느끼게 할 수 있습니다.

간단히 적용할 수 있는 아이디어뿐이니, 문제를 만들었다면 꼭 도입해 보세요.

또한 전체 스토리와도 엮으면서 문제의 제시 방식과 표시 방법을 공들여 보면, 스토리의 세계관도 잘 살릴 수 있어요!

문제를 풀고 싶어지도록 보이게 표시하기

문제를 풀고 싶어지도록 보이게 표시하기

손님들이 즐겁게 수수께끼를 풀 수 있게 하려면, 문제의 겉모습도 중요합니다.

그냥 문제만 적혀 있어 놓여 있는 것보다는, 색이나 서체, 문제 배치 방식 등에 공을 들인 것이 ‘한번 해보고 싶다!’는 마음을 더 자극할 수 있지 않을까요.

물론 단지 문제가 놓여 있기만 한 스타일이 스토리에 부합한다면 괜찮지만, 그렇지 않은 경우에는 손님들이 더 즐길 수 있도록 약간의 공지가 필요합니다.

모두 함께 협력하여 문제의 표시 방법 등을 개선해 봅시다.

문제 속에 위화감을 주어 힌트로 삼기

문제 속에 위화감을 주어 힌트로 삼기

수수께끼 문제를 푸는 한 가지 요령으로, 문제 속에 숨겨진 위화감을 눈치채는 것이 중요합니다.

그 위화감을 문제 속에 심어 두는 것이 두근두근하고 설레는 수수께끼 문제를 만드는 데에도 중요한 요령이 됩니다.

예를 들어, “이 그림 안에 이게 있는 건 이상하다”, “이 문장에 이 표현은 이상하지 않아?”, “이건 뭔가로 변환될 수 있을 것 같다” 등이 위화감의 포인트가 됩니다.

이러한 위화감이 되는 부분을 키로 삼아 수수께끼가 해명되도록 하는 형태를 만들어 봅시다.

위화감이 너무 눈에 띄면 바로 풀려서 재미가 없으니, 조금 생각하면 알 수 있는 절묘한 포인트를 탐색해 보세요.

일러스트를 사용하기

일러스트를 사용하기

수수께끼 문제에는 일러스트가 아주 도움이 됩니다.

문제를 쉽게 표현할 수 있다는 점도 있지만, 문제를 푸는 법칙에 도달하도록 할 때에도 일러스트는 유용합니다.

글자만으로 나타내는 것보다 그림이 여러 가지 해석을 하기 쉬워집니다.

예를 들어, 하나의 둥근 일러스트가 있을 때, 보는 사람에 따라 공로 보이기도 하고, 수박처럼 보이기도 하고, 단순한 원으로 보이기도 하는 등 다양합니다.

이러한 여러 해석을 탐색하는 과정에서 법칙을 찾을 수 있고, 정답에도 도달할 수 있습니다.

다양한 해석으로 혼란스럽게 하고 싶을 때나, 반대로 법칙에 쉽게 도달하게 하고 싶을 때에는 꼭 일러스트를 활용해 보세요.